Всё новое – хорошо забытое старое (дневник разработчика Fallout: New Vegas)

Возобновлять работу над такой игрой, как Fallout, не так уж и просто, ведь её текущее состояние сильно отличается от того, над чем я работал когда-то. В такой ситуации не важно, насколько хорошо ты знаком с составляющими франшизы, так как создавать что-либо новое на руинах постъядерного мира действительно не просто.

Возвращение к вселенной Fallout в первую очередь означает тщательное исследование и необходимости нагнать упущенное как в рамках игровой вселенной, так и в отношении ожиданий игроков. Несомненно, выпуск Fallout 3 сильно упростил эти задачи. Перед Bethesda стояла невероятно сложная задача – познакомить новое поколение игроков с миром, с которым некоторые из нас уже знакомы. Им буквально удалось погрузить игрока в жизнь Жителя Убежища. Например, мне очень понравился The Pitt (скачиваемое дополнение,- прим. переводчика), где нам дали возможность узнать о жизни в разрушенном городе Питтсбург, побывать на дне общества, стать рабом, а впоследствии и солдатом. В общем, то, как они соединили классические аспекты Fallout и внедрили их в новое игровое окружение, позволило мне погрузиться в этот мир и вдохновило на его исследование.

Собственно говоря, строить новый мир может оказаться также сложно, как и выбрать уже готовые элементы из прошлого, которые хотелось бы воскресить в настоящем. Во многих отношениях - это испытание, с которым до сих пор приходится бороться одному из ключевых персонажей в Новом Вегасе. Плюсы и минусы его решений станут очевидными, когда игрок впервые попадёт в этот город. Может и не все сразу, но со временем – наверняка.

Перед нами стоит вопрос о приручении племён и навязывания им одного мировоззрения, восприятия старого мира ничем более как кровавого поля битвы, поднятия старых знамён Рима и Калифорнии без ясного осознания того, что они означают, а также долгоиграющих перспектив многих персонажей с устоявшимся мнением о том, что на самом деле происходит в мире. Вопрос Старого Мира озвучивается в настоящем – на просторах пустыни Мохаве. Всё это является ключевой темой в Fallout: New Vegas, и, не смотря на свою возможную неочевидность, мы надеемся на то, что она заинтересует игрока.

Все вышеперечисленное также отражается и на нашем рабочем дне – мы живём с мыслью об этом каждый день, работая над новым Fallout. Obsidian работали над многими проектами за последние годы и детальный анализ франшиз, их игровой механики, а также более абстрактных аспектов вроде того, что именно сделало игру тем, чем она по-сути является, входит в стандартную задачу наших дизайнеров. Что же касается Fallout, то речь идёт не только о 50-ых годах с их перманентным ожиданием того, что вот-вот с неба упадут бомбы, но так же и чёрном юморе, ролевой системе SPECIAL, Убежищах, вступительные речи Рона Перлмана, слайдах в конце игры… но и о возможности выбора, о мире, где все факторы, которые были использованы игроком при создании своего персонажа, жизнеспособны и готовые проявить себя в любую секунду, где даже самое незначительное действие найдёт свой отголосок и может повлиять на жизнь отдельных персонажей (это лежит в основе системы репутации) и пустыни Мохаве в целиком.

Всё это справедливо и по отношению к Джошу Соеру, которому, как руководителю проекта, было необходимо вернуться к предыдущим играм серии Fallout для того, что бы проанализировать все возможные элементы на предмет их пригодности для Нового Вегаса. Особенности (или "трейты",- прим. переводчика), определённое оружие, караванные компании, потомки персонажей, знакомые лица, создания с Западного Побережья, остатки старых фракций… наблюдать за тем, как всё это начало взаимодействовать в Новом Вегасе, среди нового антуража пустыни Мохаве оказалось ужасно увлекательным процессом.

В игру были включены также и новые элементы – новые навыки и новые способы их использования (даже во время разговора с другими персонажами, что само по себе является ужасно увлекательным, как для игроков, так и для самих дизайнеров), новые способности ("перки" -, прим. переводчика), новое оружие, новые способы его использования, локации, создание предметов и многое многое другое. Лично я больше всего горжусь за то, как наша команда подошла к подачи сюжета в игре. Bethesda имеет длинную историю создания успешных игр с открытым миром и мы многому смогли научиться, работая над Fallout: New Vegas. Соединение открытости мира и традиционной идеи для основной истории в игре – именно то, что сделали Джош Соер и Джон Гонсалез, наш главный креативщик. Мы создали множество различных путей, каждый из которых позволит пройти игру, не смотря на то, во что будет верить игрок и за кого будет бороться (даже если этим кем-то будет он сам). Тем не менее, стоит помнить, что, невзирая на то, что последствия участия в тех или иных союзах являются вполне очевидными, принимаемые при этом решения – отнюдь не всегда.

В Obsidian работает определённое количество людей, которые приложили свою руку к разработке предыдущих частей Fallout, а также определённое количество, которые сталкиваются со вселенной впервые. На самом деле это оказалось весьма работоспособной моделью, позволила старому смешаться с новым. Мы работали над продолжением Fallout (в частности над Fallout 2) ещё в рамках студии Black Isle, и надеялись продолжать разрабатывать их и в будущем, и потеря такой возможности оказалась весьма болезненной. У меня есть куча коробок, наполненных материалами (карты, идеи…), связанными с Fallout, которым было суждено никогда не воплотиться в игровом мире. Очень сложно распрощаться со вселенной, над которой было так интересно работать и в которую вложил так много лет труда.

Получить шанс вернуться к Fallout, когда никакой надежды на это уже не было, было настоящим сюрпризом. Возможность разрабатывать Fallout: New Vegas – это не только то, за что я благодарен судьбе. Этот подарок, который припасло для меня будущее, буквально превысил все возможные ожидания.

Мы надеемся, что всё то, что мы сделали в Новом Вегасе, понравится вам точно так же, как и нам. Также мы надеемся, что поколение игроков, к которому отношусь и я, смогут увидеть отражение истории Fallout 1 и Fallout 2 в Fallout: New Vegas и оценят те приятные мелочи из мира, который многие из нас уже были готовы оставить позади.

Автор оригинала статьи - Крис Авелон (Chris Avellone), креативный директор Obsidian Entertainment

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image