Тим Кейн - профиль разработчика Fallout 1

Расскажите немного о себе, чего вы уже достигли в жизни?

Я вырос в Вирджинии и, пока учился в средней школе, работал в небольшой компании компьютерных игр. После учился в колледже при университете Вирджинии, потом поехал в Калифорнию получать высшее образование. Получил степень магистра "компьютерной науки" в университете Калифорнии в Ирвине, но потом я решил, что хочу снова начать заниматься компьютерными играми. В 1991 я начал совмещать учёбу с работой, а потом в 1998 году уехал, чтобы открыть свою собственную компанию Troika Games.

Какие ваши любимые компьютерные игры/настольные игры и почему?

Пожалуй, Star Control 2 - моя любимая игра. Она настолько насыщена юмором, плюс мне нравится то, что в ходе игры можно все очень детально разведать. В последнее время я играл в разные настольные игры, и пока мне очень нравится Puerto Rico, но всё же самой любимой настольной игрой остаётся Lord of the Rings. Она невероятно сбалансирована и захватывает, к тому же вся пропитана духом книги. Плюс, в игре для пятерых кто-то обязан исполнять роль толстячка.

Какие ещё у вас есть хобби помимо компьютерных игр?

Я очень люблю читать. Любые произведения Дэна Симмонса, Айена Бенкса или Питера Гамильтона - всё то, что я непременно должен прочесть. Ещё я люблю готовить, гулять со своей собакой, пересматривать Симпсонов и петь в караоке. Кстати, недавно я научился менять обивку мебели, возможно у меня есть способности к этому, которые мне могут пригодиться, если мне вдруг придётся работать где-нибудь в Бомбее.

Кто ваш любимый музыкальный исполнитель/группа?

В основном мне нравится электронная музыка: обожаю Brian Eno, Global Communication, Aphex Twin, Mystical Sun, Sephiroth, Boards of Canada, Synaesthesia, Stars of the Lid и Dilate. Я слушаю не только электронную музыку, например Xymox, Dead Can Dance, VAST, Delerium, Front Line Assembly, BIS, и Depeche Mode. К тому же у меня на удивление положительное отношение к Princess Superstar.

Расскажите немного о вашем участии в разработке Fallout 1/2/3 (Van Buren)/Tactics?

Fallout 1 был грандиозным проектом. Первые несколько месяцев был только я, один в комнате, работал над изометрическим движком, основанном на шестигранниках. Джейсон Андерсон присоединился, что бы заниматься дизайном, а Джейсон Тейлор работал над графикой. В скором времени Fallout заработал.

Сначала я был ведущим программистом, но потом начал дополнительно выполнять и продюсерскую роль, когда Том Декер, до этого выполнявший эту функцию, был вынужден отказаться от Fallout, так как на тот момент на нём висело и так слишком много проектов.

Разработка Fallout действительно начала набирать обороты после того, как были назначены другие ключевые сотрудники: Леонард Боярски стал главным художником, а Скот Кэмпбелл вместе с Крисом Тэйлором - главными дизайнерами. В течение трёх с половиной лет наша команда разрослась до тридцати человек, которые посвятили себя Fallout. Я же в свою очередь продолжал делать определённый вклад в дизайн игры, хотя я всё равно считаю, что основной моей ролью в этом проекте было программирование.

С Fallout 2 всё было немного по-другому. За шаг до конца я всё бросил, написав при этом основной сюжет и осуществив несколько программных изменений. Члены команды, которые остались, и те, которые присоединились при разработке Fallout 2, были невероятно талантливыми людьми, и именно поэтому Fallout 2 получился таким потрясающим.

Что в Fallout вы любите больше всего?

Я действительно наслаждался большим количеством смешных багов, которые так и не попали в игру. У нас были двери, которые убегали от игрока, когда он их открывал, и ракетницы, стреляющие людьми, которые бежали к своей цели и взрывались. Но если вы имеете в виду мои любимые моменты в завершённых версиях игр, то в голову в первую очередь приходит окончание Fallout 1, где вы убиваете Смотрителя, и сцена в Fallout 2, когда вы осуществляете путешествие назад во времени и случайно ломаете водный чип в Vault 13. Оба эти момента потрясающие, хотя эмоционально очень отличаются.

Чем вдохновлялся Fallout? Что оказало наибольшее влияние?

Думаю, что на меня наибольшее влияние оказали старые фильмы и книги жанра "научная фантастика". К примеру, фильм "Они", где из-за радиации гигантские муравьи напали на город и уничтожали здания и машины. Или книга "Гимн по Лейбовичу", где монахи в постъядерном аббатстве пытаются спасти цивилизацию, тщательно копируя древние научные тексты в надежде, что когда-нибудь они ещё пригодятся.

Поп культура сыграла большую роль при создании Fallout, какую роль она играет для вас?

Музыка очень на меня влияет. Собственно, именно по этой причине я позвал Марка Морган сочинять звуковое сопровождение для Fallout. Я почти не смотрю современные фильмы, но точно знаю, как сильно они повлияли на других членов команды, особенно на художников.

Каково это было являться членом Fallout-команды?

Команда Fallout была чем-то особенным для меня. Это был первый раз, когда я стал руководителем большого проекта, с большим количеством возможностей и людей. И, хотя формально я был самым главным, я совсем не расслаблялся и следил за тем, что бы ключевые для разработки игры люди хорошо понимали, что и как должно быть сделано. Это был незабываемый опыт. Ничто не сравнится с первой большой игрой.

Было ли что-нибудь, что вы бы добавили в Fallout 1 или 2?

Жаль, что у нас не было достаточно времени, чтобы добавить в Fallout 1 побольше спутников. Так же была идея о настоящей цели создания убежищ, которая, к сожалению, так и не была в должной степени развита в Fallout 2. Но на самом деле это всё мелочи. Игры и так получились на весьма достойном уровне.

Какие ваши любимые локации в мире Fallout?

Больше всего мне нравится Некрополис в Fallout 1, так как там было довольно жутко, особенно благодаря отличному музыкальному сопровождению. В Fallout 2 мне всегда больше всего нравился Дэн, так как именно над ним я больше всего работал перед тем, как покинуть Interplay.

Каковы ваши надежды на будущие игры Fallout? Хотели бы вы стать частью новой команды?

Я очень надеюсь на то, что продолжение Fallout по-прежнему будет ролевой игрой. Шутеры от первого лица и стратегии - это, конечо, тоже неплохо, но самым лучшим способом подачи вселенной Fallout всё равно будет RPG. Конечно, графика может быть улучшена, так же как и персонажи, взаимодействие с окружающей средой и ролевая система в целом. Да, я несомненно хотел бы принять участие в этом.

Кого бы вы взяли с собой в новую Fallout-комманду и почему?

Я бы взял Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона, и ещё я бы хотел работать с большинством людей из старой команды. Мы классно проводили время вместе, и мне бы хотелось повторить тот опыт. На самом деле в команде пригодились бы многие из тех людей, которые работали над Fallout 1, Fallout 2 и Van Buren, не говоря уже о тех, с кем я работал в Troika. И я всегда хотел работать над игрой вместе с Крисом Авелоном. Ах, да, и только Крису Тэйлору можно доверить создание руководства для игры.

Какие, на ваш взгляд, ключевые элементы должны быть в каждой RPG?

В хорошей RPG должна быть возможность создавать персонажей, которых потом можно будет развивать различными способами. Ваши действия должны влиять на игровой процесс значительным образом, как в начале прохождения, так и в конце. Конечно, игра должна быть достаточно интерактивной и развлекательной, хотя это должно быть свойственно играм любого жанра.

Как вы считаете, каково будущее RPG?

Как и любой другой жанр, RPG в наши дни всё чаще и чаще разрабатываются в первую очередь для консолей, следовательно, они упрощаются (иногда в ущерб самим играм) с целью привлечь более широкую аудиторию. Эти тенденции понятны и были ожидаемы, но мне кажется, что рано или поздно маятник снова качнётся, и мы станем свидетелями появления новых RPG и адвенчур, созданных по классическому образцу.

Как фанаты помогали или наоборот мешали проектам, над которыми вы работали?

Фанаты хороши тем, что они всегда помогают сберечь дух проекта. К слову, некоторые из них тратят гораздо больше времени на размышления о "правилах вселенной Fallout", чем мы сами. Иногда, к сожалению, это всё портит, особенно, когда кто-то хочет внести какие-либо изменения, а фаны ненавидят этого человека просто потому, что не хотят никаких изменений вовсе. Не всё в первых играх Fallout должно было стать каноном. Всегда должно быть место для некоторых нововведений - главное, что бы они оставались верны духу оригинальной игры.

Когда вы планируете сюжет, как проходит процесс его внедрения, если брать во внимание технические ограничения?

Обычно я стараюсь определить некоторые "можно" и "нельзя" в самом начале процесса создания сюжета. Даже когда выясняется, что некоторые из "нельзя" могут быть допустимы, то нет ничего плохого в том, чтобы объяснить своей команде какой работы ты от них ожидаешь. Многих такой процесс вполне устраивает.

Если бы вы могли сделать любую компьютерную игру, какой бы она была и почему?

Каверзный вопрос, так как у меня уже была такая возможность, причём дважды - один раз это был Fallout, а второй - Arcanum. Оба эти проекта были возможностями создать абсолютно новые иры со своими движками, ролевыми системами, вселенными, в общем, всем новым. Конечно, я хотел бы получить такую возможность ещё раз, но я не могу знать, чем именно это окажется в конечном итоге, также как я не мог знать, что получится Fallout и Arcanum.

Где вы видите себя через 10 лет?

Затрудняюсь ответить. Кажется, моя жизнь меняется циклами по 4-6 года: колледж (4 года), высшее образование (4 года), Interplay (6 лет), Troika (6 лет). Хмм, судя по всему, меня ждёт новый цикл...

Скажите последнее слово фанатам Fallout?

Я думаю, что фанаты Fallout самые страстные поклонники, которых я когда-либо встречал, и мысли о работе над следующими частями Fallout несколько пугают и волнуют меня. Как бы там ни было, я знаю, что рано или поздно Fallout 3 будет создан, и я очень надеюсь на то, что он будет достоин нести это название.

Источник: Odin

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image