Технология создания внутриигровых карт при помощи Картостроителя

Каждая локация в Fallout состоит из определённого количества карт, предварительно разработанных проектировщиками при помощи Canvas, объектно-ориентированной программы построения чертежей, прекрасно подходящей для того, чтобы создавать прямые линии, или традиционной миллиметровки, которая в свою очередь используется для вычерчивания не прямых линий. Стены, и другие базовые части карты, вроде дверей или специальных объектов, добавляются чуть позже. Каждая область имеет уникальное имя, что в дальнейшем помогает сценаристу без проблем найти любую локацию относительно карты игрового мира в дизайн-документе.

В среднем, каждая локация состоит приблизительно из 3-4 карт. Некоторые карты имеют несколько уровней (этажи дома, например). Есть также четыре различных типа "случайных встреч" (пустыня, город, горы и берег океана), с 2-3 различными картами для каждого типа локации.

Для создания конкретных внутриигровых локаций мы используем собственный редактор - Картостроитель (Mapper). Эта программа позволяет нам создавать карты, вставлять различную графику, а также прикреплять необходимые скрипты к различным объектам (существа, двери и т. д.). Данный редактор изначально не предназначался для использования широкой публикой.

Первым делом создателю карты необходимо выбрать определённую текстуру для поверхности. Это может быть грязь, скалы, вода, обычный деревянный пол - всё что угодно. Существуют сотни различных типов покрытия, со специальными графическими элементами для плавных переходов между ними.

Думайте об этом, как об игре в LEGO. Сначала вы строите пол, потом стены и, напоследок, крышу. Между тем, вам также необходимо поместить соответствующий внутренний интерьер (печи, столы, стулья… люди).

Очевидно, что разнообразность деталей ограничена общим количеством оригинальной графики, созданной нашими дизайнерами. Следовательно, следует избегать нагромождения однотипных объектов, так как карта будет скучной и неприглядной. В то же время следует помнить, что чрезмерное количество уникальных объектов негативно повлияет на скорость загрузки карты. Обычно, поиск золотой середины занимает довольно-таки много времени.

Каждая игровая карта может содержать до трёх уровней, даже не смотря на то, что одновременно может быть отображён только один из них. Подобная проектировка позволяет нам добавлять канализации или башни к постройкам, соблюдая при этом совместимость с другими уровнями игровых карт, а также ускоряет скорость загрузки локаций.

При помощи Картостроителя также возможно:


помещать объекты внутрь других объектов (например, вставлять книжки в шкаф)
размещать невидимые объекты для блокировки прокрутки экрана, или переносить игрока обратно к карте города для обозрения
изменять инвентарь и характеристики существ
проверять текущую карту игры при помощи игрового движка, что, под час, значительно уменьшает время, требуемое для создания локации
устанавливать стартовое местоположение для игрока
изменять признаки объектов, такие как видимость, и лёгкая прозрачность
перемещать объекты из одной локации в другую
изменять уровни в пределах карты
и многое-многое другое…

По большому счёту, от начала до конца, процесс создания карт для конкретной локации может занять недели. На конечном этапе разработки Fallout 1, было около 15 локаций, для которых было создано в общей сложности где-то 50 карт. После того, как все графические объекты обретают своё место на карте, за дело принимаются сценаристы, оживляющие всё содержимое локации при помощи скриптов. Это длительный процесс, который может продолжаться вплоть до дня отправки игры в печать.

Источник: Орк Древоподобный

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image