Обзор Fallout 2 от Страны игр (номер 32 от 1998 г.)

Общая информация Платформа: PC
Жанр: RPG
Издатель: Interplay
Разработчик: Black Isle Studios
Требование к компьютеру: Pentium 90, 16mb RAM, 4-x CD-ROM, Windows 95/98/NT 4.0 SP3 Only
Количество игроков/Сеть/Интернет: 1/-/-
Интернет: http://www.interplay.com
Оценка: 9.5 V2 S1 I2 G1.5 O2 A1
Достоинства: Нелинейность сюжета, значительная свобода действий
Недостатки: безумно долгое время на сохранение и загрузку save'ов
Резюме: "must have" для любого поклонника ролевых игр
Альтернатива: Fallout

Review

Перефразируя классика, хочется воскликнуть: и дольше века длился год! Да, именно такой срок прошел со времени появления Fallout, в постъядерном мире которого за это время восемьдесят лет сменились восьмьюдесятью зимами. Много изменилось за этот год у нас. Еще больше почти за век там, у них, где люди заново отстраивают свою цивилизацию, зачем-то разрушив ее практически до основания в 2077 году. Что ж, год назад мы уже побывали у них в гостях. Не заглянуть ли снова?

Вот спросил, а сам думаю - разве ж это вопрос? Ведь вряд ли найдется человек (по крайней мере, среди тех, чье имя звучит гордо), который, пройдя Fallout, не ждал бы его продолжения. Ждали все. Так что и в гости пойдем одной стройной колонной, дружно взявшись за руки. К ленивым же игра постучится в двери сама. Просто потому, что наша встреча с ней уже предопределена.

Спасение утопающих...

Рано или поздно, история человечества повторяется, но уже на новом витке своего развития. Не так давно, казалось бы, люди жили в пещерах, а потом вышли из них и стали создавать свои поселения, обрабатывая землю. И вот, идя семимильными шагами, технический прогресс, в результате, привел человечество на грань вымирания. После ядерной войны выжившие горстки людей, как и в доисторические времена, вынуждены были укрыться в пещерах, но уже 21 века, ваултах. Однако через какое-то время они поняли, что пришла пора вновь выйти на поверхность и заново воссоздать свою цивилизацию. Для этой цели было изобретено специальное техническое средство, названное Garden of Edem Creation Kit (или G.E.C.K.), благодаря которому каждый получил возможность построить свой маленький райский уголок под небом голубым.

Но вернемся к истории нашего героя из первой части. Будучи выгнанным из родного ваулта, он отправился в пустыню, где к нему примкнули скитальцы из других убежищ. Вместе они основали свою деревню, где стали жить оседлой жизнью землепашцев и скотоводов. Очень скоро появились дети. Надежда и опора племени.

Вы - один из потомков легендарного героя, спасшего мир от Мастера и его дьявольских планов по превращению всех людей в страшных мутантов. Но то был предок, теперь ваша очередь спасти родную деревню от верной гибели, раздобыв тот самый G.E.C.K., о которым мы уже говорили. А все потому, что, кроме вас, некому. И никто с этим ничего не может поделать, придется спасать. Видно, судьба такая.
Эпоха возрождения За прошедшее времяпостъядерная действительность начала худо-бедно приобретать признаки возрождения. Если ваш предок ходил по миру как чуть ли ни самый могущественный человек во вселенной, то теперь все иначе. На карте появились мощные города, способные призвать к ответу любого нарушителя спокойствия. На всякую силу отныне есть своя противосила, так что вряд ли стоит ссориться с сильными мира сего. Что очень приятно, поскольку не дает зарываться. Герой-то он, конечно, героем, но надо же и совесть иметь...

Кстати, путешествие по пустыне значительно облегчилось благодаря машине, которую можно купить в одном из городов. Причем полезна она еще и тем, что в багажнике вполне умещается маленький склад, создав который, вы, наконец-то, исполните заветную мечту каждого любителя ролевых игр о том, чтобы все свое носить с собой.

За что мы сетовали на Fallout

Не знаю, как у вас, а у меня Fallout всегда вызывал противоречивые чувства. С одной стороны, это был шедевр, каких мы не встречали уже очень давно. Начав играть, уже через час начинал понимать, что оторваться попросту невозможно. Даже при желании. Даже на еду и сон. Однако, чем ближе к концу, тем больше росла озлобленность на игру. Судите сами.

Все персонажи в команде являлись не более чем придатками главного героя - они не только не развивались, им нельзя было даже дать хорошее оружие и нормальную броню, в результате чего уже к середине игры ваши друзья (друзья!) оказывались обреченными на неминуемую гибель.

Многие навыки и умения самого героя были практически бесполезны (такие, как, например, steal и traps), другие прекрасно работали даже при 30-50% развитости.

Потенциальных врагов присутствовало, всего-навсего, восемь разновидностей. Еще хуже дела обстояли с оружием. Хотя самих его видов припоминается и немало, слишком уж быстро в распоряжение играющего поступали значительно более совершенные образцы, моментально вытесняя собой все остальное. Из-за чего, в результате, и получалась ситуация, когда за всю игру реально использовалось практически лишь два-три ставших универсальными ружьишек.

Финансовая несбалансированность также не шла на благо игре. К сожалению, стоимость разных вещиц явно не соответствовала одна другой, из-за чего проблемы с деньгами практически исчезали уже в самом начале игры.

Но главное - в Fallout не было полноценного выбора между плохими и хорошими поступками. Стоило встать на "плохую сторону", как сразу становилось очевидно, что гораздо выгодней быть хорошим. И ведь приходилось...

Их ответ нам

Так вот, теперь все иначе. Начнем с главного - с команды. Отныне каждый из персонажей может получить от вас подходящее оружие (причем, далеко не любое, а лишь то, каким он умеет пользоваться) и броню. Но главное, что они, наконец-то, имеют возможность развиваться, совершенствуя свои навыки. Что же касается модели поведения, то во второй части ее выбирает сам играющий, определяя, как будет вести себя в различных ситуациях каждый из членов команды. Что делать, например, при ощутимой опасности, ранении, кого атаковать в первую очередь, где находиться во время боя и так далее. Таким образом, AI больше не должен рассчитывать поведенческую сторону ваших NPC, благодаря чему они попросту не могут больше вести себя глупо (разве что случайно разрядят в вас обойму-другую) или раздражающе.

Развитие главного героя также стало значительно более сбалансировано. Во-первых, появилось множество новых перков. А, во-вторых, навыки, казавшиеся раньше совершенно бесполезной возможностью, теперь, порой, просто жизненно необходимы. Скажем, без того же steal просто не обойтись. Не говоря уже о barter или sneak. Так что теперь, когда все это реально заработало, у каждого есть возможность сделать осознанный выбор между персонажем-дипломатом и персонажем-танком. Причем, что самое важное, одинаково реальны оба варианта.

Что же касается денег, то и с ними теперь все в порядке. Дело в том, что эти золотые кружочки являются теперь гораздо большим дефицитом, чем сами товары. Что весьма правильно и удобно, так как о "хлебе насущном" приходится думать не только поначалу, но и на всем протяжении игры.

Но особенно приятно, что Fallout 2 стал намного разнообразнее своего предшественника. Значительно прибавилось в рядах мутировавших представителей местной флоры и фауны. Видов оружия теперь стало не просто больше, но и какое-то одно из них, почти до самого конца игры, отныне нельзя назвать бесспорно лучшим - в различных ситуациях удобны соответствующие "пушки".

Ну и, конечно же, не может не радовать значительно более разветвленный сюжет, который отныне предоставляет играющему еще большую свободу действий и еще более непредсказуемые последствия в зависимости от тех или иных решений. Так, чтобы не быть голословным, хочу проиллюстрировать эту мысль вот каким примером: в Сан-Франциско, скажем, можно вступить во всем ненавистную секту хаболистов, выполнить все их подлые задания, напрочь загубить карму, повернуть против себя все население города, а в результате "получить по заслугам" от самих же бывших "друзей", босс которых вместо ожидаемой благодарности лишь цинично процедит: "Пошел вон, кому ты теперь нужен, когда все сделал?.." Да, бывает и такое.

Что можно, а чего нельзя

Игра вообще стала значительно масштабней, что, в первую очередь, отразилось на новой степени свободы в осознанном выборе играющим своих поступков, количество же побочных сюжетных линий и вовсе кажется отныне просто немыслимым. Как вам, к примеру, нравится перспектива стать профессиональным боксером, не только заработав на этом приличные деньги и бесценную экспу, но и завоевав соответствующий чемпионский титул? А много ли вы встречали игр, в которых можно выбрать себе жену? А продать одного из членов команды в рабство? А самому стать работорговцем? А честным контрабандистом? А помощником обделенных? Или, может, попробовать себя на вольной ниве кладоискательства? Волонтерства? Бандитизма? Правопорядка?

И это лишь вершина айсберга. Жаль только, что нельзя самому раздавать задания NPC, сколотив нечто вроде преступного картеля. Однако если бы разработчики добавили и такую возможность, то я бы за себя просто не ручался. Так что и, слава Богу, игра все-таки должна оставаться игрой. В противном случае последствия могут быть самыми непредсказуемыми.

Чудесная реинкарнация

Как вам уже, наверное, известно, графический движок для Fallout 2 был безо всяких изменений перенесен из первой части. Как говорят в Interplay, "незачем чинить то, что еще не сломалось". И с этим трудно не согласиться. Хотя графика в Fallout 2 все та же, что была и год назад, она по-прежнему восхитительна. Да-да, даже спустя целый год движок вовсе не устарел. Событие для мира компьютерных игр, надо заметить, просто уникальное. Причем, я не удивлюсь, если смогу точь в точь повторить эти слова и еще через год.

Все сказанное справедливо и для музыки, и для звуковых эффектов. Однако писать про них дело неблагодарное, лучше один раз услышать.

Традиционная ложка дегтя

Как бы там ни было, но всегда найдется что-то, обязательно подпортящее общее впечатление. Однако в Fallout 2 недостатки... так, больше по мелочи. Внешний вид ваших компаньонов, к примеру, не меняется в зависимости от надетой на них брони. Оставляет желать лучшего количество озвученных NPC. По две-три минуты приходится ждать, чтобы сделать save, и даже еще дольше, чтобы его загрузить. И, конечно же, очень обиден ряд серьезных багов. На некоторых компьютерах нельзя, например, подискутировать на ряд интересных тем с консулом NCR (компьютер просто намертво виснет), а напарник-мутант, опять же, например, наотрез отказывается разговаривать уже после первого совместного боя (что делает невозможным ни оставить его где-то, ни даже дать новое оружие).

Но самый неприятный случай произошел со мной в New Reno, где один местный мафиози попросил разузнать, кто продал его сыну наркотики, от передозировки которых тот скончался. Не найдя ничего, я вернулся к нему, и, о чудо, внизу появился вариант ответа о том, что сынка-де отравили. Нет, так оно, в действительности, и было, но для того, чтобы это обнаружить, мне требовалось бы сначала найти в его комнате пустой баллончик от наркотика-аэрозоля и, показав его одному из продавцов этого губительного вещества, узнать о том, что на стенках этого самого баллончика имеются остатки яда красного скорпиона. Однако, минуя все эти "формальности", я каким-то неведомым образом уже знал правду безо всякого расследования.

Неприятно еще и то, что запоротые сюжетные задания не вычеркиваются из PipBoy'я, а еще... Впрочем, не будем придираться. Иначе кто-то может усомниться в прелести Fallout 2, что стало бы досадным заблуждением.

Ядерная угроза

Не успела отгреметь третья мировая, стерев с лица земли сотни городов, унеся с собой миллиарды человеческих жизней и навсегда преобразив лицо нашей планеты, как человечество уже заново изобретает уничтожившее его ядерное оружие. Похоже, без него никак. Даже впостъядерном мире. Так что если еще лет через сто люди окончательно не истребят друг друга, то, глядишь, очередной потомок нашего героя будет в очередной раз спасать мир. Уже в Fallout 3.

Источник: akkella

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image