Mothership Zeta (о пятом аддоне для Fallout 3)

Я всегда хотел знать предысторию Разведывательного Космического Корабля Тета. Думаю, что обнаружение потерпевшего крушение НЛО посреди Пустоши - достойная пища для размышлений любому путешественнику. Тело погибшего пилота явно инопланетного происхождения, а найденному на нём образцу технологии можно только удивляться, так как подобную смертоносную эффективность ранее наблюдать не приходилось. Как бы там ни было - факт остаётся фактом: на северо-востоке находится разбитый космический корабль. Кончено, на этом история могла и закончиться, если бы не слабый радиосигнал, который ловит ваш портативный наручный компьютер с аварийного радиомаяка НЛО. Если даже такое примитивное устройство, как Pip-Boy может принимать подобные сигналы, то вполне вероятно, что "другие" также услышат его.

Так и начинается последнее и самое фантастическое путешествие Жителя Убежища по Столичной Пустоши, или, если быть точным, несколько сотен километров над ней. Концепт посещения Земли НЛО появился практически сразу, как команда разработчиков собралась для подготовки нескольких идей для будущих загружаемых дополнений. Как признаётся Истван Пели, ведущий дизайнер проекта,- похищение инопланетянами чуть ли не первое, что пришло ему в голову, так как показалось чем-то абсолютно подходящим эстетике 50-х годов. Тем не менее, было принято решение оставить эту задумку на потом, как логическое завершение истории Жителя Убежища. "Куда ещё не ступала нога человека" и всё такое. Летающая тарелка - абсолютно новая локация, которая в идеале должна передать чувство столкновения с неизведанным, его исследования. Всё начинается с вашего похищения, и с этого момента основной целью главного героя становится собственное спасение. Но, если всё пойдёт хорошо, в итоге игроки получат впечатляющее количество трофеев и невообразимое по величине место для их хранения.

Конечно, не обойдётся и без посторонней помощи. Брайан Чапин, ведущий дизайнер дополнения, подготовил довольно яркий набор персонажей (разной степени полезности), которых повстречает игрок во время своего принудительного заключения. А ведь в одиночку вы вряд ли справитесь - инопланетяне без особого энтузиазма воспримут ваше присутствие на корабле и сделают всё возможное для того, что бы ваш побег не был похож на непринуждённую прогулку по красивым коридорам. Сам по себе космический корабль-носитель представляет собой запутанную и вероломную систему ходов и помещений (за всё это стоит благодарить Фила Нельсона, ведущего дизайнера уровней, и его команду), так что когда будете играть - не поленитесь исследовать каждый тёмный угол и терминал (на первый взгляд абсолютно безобидный) этого летательного аппарата. Иначе вы рискуете пропустить кое-что действительно любопытное.

Итак, что же осталось недосказанным после пяти новых приключений для бесстрашного путешественника из Убежища 101? Например, то, что всё это было создано командой талантливых индивидов, каждый из которых вложил нечто сугубо личное в свою работу. У нас уже была возможность детально ознакомиться с процессом разработки загружаемых дополнений в ранее опубликованных статьях, в частности тех, что были подготовлены Джефом Гардинером (ознакомил всех желающих с фазами разработки), Джефом Брауном и Аланом Нэйнсом (поделились непростыми дизайнерскими буднями), а также Джоелем Бургесом и Нэйтом Пёркипайлом (вдались в подробности создания игровых миров). Теперь же у вас есть возможность познакомиться с работой других участников команды Bethesda Softworks, каждый из которых сделал свой неоценимый и уникальный вклад в общее дело.

Возьмём, к примеру, команду художников, работавших над Дзетой: когда будете играть в аддон, знайте, что замысловатый дизайн инопланетного оружия и каждого хромированного винтика в переливающемся Распылителе (Atomizer), принадлежит рукам Дэйна Олдса. А этот огромный луч смерти, прикреплённый к внешней стороне борта Дзеты? Скажем так, что Клара Струзерс прямо таки была переполнена энтузиазмом, когда ей предложили построить огромную инопланетную пушку. А как на счёт той сумасшедшей комнаты с тысячью тех... ну, вы сами поймёте, когда попадёте туда. За это тоже стоит благодарить Клару. Ну, а когда Лиз Битем попросили поработать над космическим скафандром, она почему-то попросила вместо этого заняться самурайскими доспехами. Что ж, оно и не мудрено, стоит только глянуть на то, как эта штука выглядит в игре.

В процессе исследования корабля игрок, скорее всего, обратит внимание на причудливые инопланетные безделушки и гаджеты, разбросанные где попало. Возможно, кому-то даже станет интересно, почему наши большеголовые друзья такие неаккуратные. Что ж, это всё благодаря Роберту Вишнёвски, Королю Беспорядка Bethesda, который и решает, кому в Fallout быть неряхой, будь то человек или другое существо. И никак нельзя забывать Тони Греко, который разразился зловещим смехом после обсуждения того, чем должны питаться инопланетяне.

У Рафаэля Варгаса, ответственного за наиболее визуально впечатляющие локации в игре, также была возможность насладиться процессом создания инопланетной мебели. Сделать её блестящей, немного светящейся и хромированной? Нет, этого не достаточно. И вот ещё что, если вы вдруг наткнётесь на одну комнату, содержащую нечто, ужасно напоминающее гигантский отрезной станок, то я очень сомневаюсь, что такому действительно учили Рашада Редика при создании магазинов. Рашад на пару с Нэйтом Пёркипайлом, являются основными дизайнерами освещения в Bethesda Softworks (и по сегодняшний день пытаются везде приткнуть оттенки фиолетового, надеясь на то, что Истван Пели не заметит этого).

Также нельзя не отметить команду аниматоров: Хуана Санчеса - именно он занимался анимацией инопланетян (так что не стоит удивляться тому, что они кажутся бескостными, а выглядит это действительно жутковато); Гари Нунана - как всегда на страже анимации оружия и возвращения Дэйна на землю технологическими реалиями. Сложно представить, как ещё можно передать ужас при помощи только двух рук главного героя? Спросите об этом Янгджун Ча - специалиста по анимации похищения людей НЛО в действии.

Напоследок также стоит отметить Марка Тира и других специалистов по FX (специальные эффекты), совсем недавно присоединившихся к команде (точнее во время разработки Point Lookout). Поверьте, им пришлось столкнуться с таким сложностями, с которыми не приходилось работать во всех загружаемых дополнениях вместе взятых. Их талантливость и техническая подкованность оказалась действительно впечатляющей. Венцом всего этого стал саундтрек от Марка Ламперта, неутомимого ниндзя звука Bethesda (хотя он всё-таки выглядел довольно усталым после того, как всё это закончилось).

Все эти люди стоят за разработкой пятого дополнения к Fallout 3. Естественно, есть ещё много других, чьё участие оказалось незаменимым при разработке Дзеты, вроде продюсеров Анжелы Броудер и Нэйта Пёркипайла, не говоря уже о подразделении дизайнеров окружающей среды (Брайан Чапин, Джон Пол Дюваль и Алан Нэйнс) и дизайнеров уровней (Фил Нельсон, Дэрил Брингер, Джеф Браун, Джоэл Бургес и Джес Такер). И, конечно же, никак нельзя забывать и о Мэте Килмоне, который практически был погребён под грудой различных кабелей в студии видеомонтажа, что бы мы с вами могли насладиться небольшим трейлером, готовящим нас к тому, с чем мы будем иметь дело в Mothership Zeta.

Весь этот труд в конечном итоге дал результат и разработчики, как всегда, очень надеются на то, что он покажется востребованным и достаточно увлекательным. Конечно, все мы стараемся сделать нечто великое в нашей жизни, но действительно великие свершения кроются в мелочах. Сложить одну, идеально круглую сферу Потрясающего из множества интересных "прикольных" деталей, а не жидкую и противную путаницу чего-то "как бы неплохого" - вот в чём вся соль.

Источник: Истван Пели (Istvan Pely), ведущий художник Bethesda Softworks

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image