Deus Ex Mundus, Diabolus Ex Labori (история создания аддона Point Lookout для Fallout 3)

Начало всему положил небольшой кусочек бумаги. "Для Fallout 3 будет разрабатываться четвёртое дополнение" - вот практически и всё, что было известно Джоэлю Бургесу (ведущий дизайнер) и Натану Пёркипайлу (ведущий художник) о будущем аддоне. Их вежливо попросили подумать над этим и вернуться обратно, когда у них появятся какие-нибудь идеи. Последующие сеансы мозгового штурма привели к появлению изрядно замусоленного черновика с абсолютно не связанным на первый взгляд набором слов: "Болото, променад. Осада особняка. Похитители органов. Пароход, последователи культа". Последующие несколько месяцев позволили им собрать всё это воедино и превратить в очередную, свеженькую и довольно любопытную главу для мира Fallout 3.

Основной целью при разработке Point Lookout было создание не столько нового задания для игрока, сколько абсолютно уникального региона, открытого для всестороннего исследования. Сразу же было принято решение сконцентрироваться на том, что, по мнению Джоэля и Нэйта, было одной из наиболее сильных сторон Fallout 3 - мире, переполненном историями, сюрпризами, и созревшем для путешествий и приключений. Для этих двух парней мир отожествлялся с главным персонажем, а выбор местности, по сути, был прочно связан с той стилистикой, в которой был выполнена игровая вселенная.

Они знали, какие именно виды географических особенностей должны были проявить себя в полной красоте, и тотчас приступили к поиску реально существующих локаций. Таким образом, они наткнулись на идеальное место: Point Lookout, Мэриленд. Эта сельская область находится на южном конце штата, где река Потомак пересекается с Чесапикским заливом. Низкая прибережная местность отлично подходила для желаемого сеттинга, а окружающие её достопримечательности приятно радовали богатством своего прошлого: основатели Мэриленда впервые шагнули на эту землю именно здесь, тут же во времена Гражданской Войны находился лагерь с 50,000 пленёнными конфедератами, а маяк Point Lookout считается настоящим пристанищем разнообразной нечисти. И всё это совсем рядом со старой доброй Столичной Пустошью.

Как только место действий было подтверждено, ребята приступили к работе над окружающей средой чётвёртого дополнения к Fallout 3. Сначала появилось парочка схематических карт, были рассмотрены запоминающиеся детали, которые непременно должны были попасть в игру. Эти достопримечательности были разбросаны по всей карте исходя из изначальных мыслей по поводу основного задания, которое будет необходимо выполнить игрокам. В итоге черновой вариант оказался настолько проработанным, что финальная версия не заставила себя долго ждать. Точки стали островами, а большие линии - береговой линией. Перед разработчиками возникла новая задача - понять, как будет восприниматься данная местность после того, как превратится в абсолютно новый, открытый для исследования регион. Было очень важно должным образом сбалансировать элемент изучения, визуальной составляющей мира и самого игрового процесса.

Также было необходимо создать уникальный стиль для Point Lookout. Столичная Пустошь, к примеру, очень сухая и сильно пострадала от ядерных взрывов. Point Lookout же наоборот более деревенская местность, никогда не подвергавшаяся прямой бомбардировке, куда разработчики позволили себе добавить несколько выдуманных локаций, вроде Променада.

Беря во внимания всё вышеперечисленное наравне с теми географическими особенностями, которыми обладает данный регион, Джоэл и Натан приступили к созданию нового визуального стиля. Команда хотела оставаться верной базовым наработкам Fallout 3, добавив при этом абсолютно уникальные графические вкрапления. В то время как Столичная Пустошь была воплощением жестокого опустошения и засухи, Point Lookout должен был стать торжеством влияния времени и разложения.

Разработчики прекрасно понимали, что для того, что бы создать соответствующую эстетику для нового дополнения, необходимо сконцентрироваться на отдельных, небольших локациях, призванных стать в некоем роде "ориентирами" для игроков. Таким образом, команда могла быть уверена в том, что в итоге общий вид региона будет именно таким, каким она хотела его видеть. Иногда подобный подход называют "вертикальным срезом". Как только созданные ориентиры дали команде понять, что её визуальные цели были вполне достижимы, она приступила к разработке мира в целом, используя выбранные темы, цвета и степень беспорядка в качестве основного источника. По сути, было создано два основных ориентира: типичное болотистое пространство и Особняк, являющийся частью прибережной скалистой местности.

Болото стало именно тем местом, где были размещены все новые растения и деревья. В то время как природа давно покинула Пустошь, региону Point Lookout удалось сохранить большую её часть благодаря своим специфическим особенностям. Художники Bethesda Softworks приступили к прорисовке флоры, которая должна была хорошо вписаться в общий дух дополнения. Для того, что бы создать впечатление густой растительности, пришлось пожертвовать той захламлённостью, которая господствовала в основной игре. В противовес Столичной Пустоши, где все основные объекты разбросаны на довольно большом расстоянии друг от друга, мы хотели создать болото, прямо таки кишащее опасностью. Под руководством Бургеса и Пёркипайла был подготовлен абсолютно новый набор текстур для того, что бы как можно лучше передать тёмную и мутную атмосферу, к которой они так стремились. Благодаря разумной оптимизации им удалось достичь поставленных целей, избежав при этом больших потерь в детализации игрового мира.

Создание Особняка помогло определить внешний вид зданий и береговой линии в целом. Большинство сооружений в Столичной Пустоши оказались разбомбленными и разрушенными или построенными при помощи различного хлама. Строения в области Point Lookout существовали задолго до начала войны и многие из них по-прежнему стоят там же, где и сотни лет назад. Безусловно, их состояние ухудшилось, природа взяла своё, шаг за шагом стирая влияние человека. Неухоженные стены зданий поросли лозой, неспешно разрушающей их. Для достижения нужного эффекта разработчикам пришлось поубавить количество полигонов на каждой детали по отдельности, чтобы достичь необходимого уровня визуальной густоты окружающей среды. Используя технику, исследованную во время работы над The Pitt, где стальные кабели формировали скульптуру, команде удалось симулировать рост плюща, лозы и деревьев в Point Lookout, что позволило воссоздать гораздо более натуральный внешний вид растительности.

Вдохновившись успехом создания реалистичной скалистой местности в Fallout 3 и Операции: Анкоридж, разработчики смогли применить полученные знания для моделирования аналогичных массивов вдоль береговой линии Чесапикского залива. И, не смотря на то, что присутствие подобных ландшафтов в Point Lookout не совсем отвечает действительности, подобный подход позволили создать впечатляющий визуальный эффект и открыл новый спектр возможностей для исследования этой локации. Эти восточные побережья оказались хорошим контрастом между заболоченной территорией и песочными берегами Потомак, располагающимися вдоль южного края карты. Всё это было очень важным для формирования соответствующего духа данного региона, который таким образом поддерживал бы общие цели, поставленные разработчиками при создании Point Lookout.

После определения визуальных ориентиров, команда была готова приступить к созданию остального мира. Внедрение абсолютно нового региона - задача не из простых, но разработчики хорошо представляли себе, как это всё должно выглядеть, и каким образом этого можно добиться. Каждый камень и каждое дерево в Point Lookout размещено вручную, так что даже наполнить мир было не так просто, как может показаться на первый взгляд. В процессе проработки основных элементов игрового мира, Джоэл и Нэйт отправлялись на "Прогулки по Миру", основной целью которых было исследование готового материала. Это позволило значительным образом проникнуться атмосферой локации, насыщенностью игрового процесса, а также исследованием его достопримечательностей. Благодаря этим прогулкам, им удалось выяснить, где стоит добавить каких-нибудь деталей или изменить уже готовые. Многие из рекомендаций, которым следовала команда Bethesda Softworks во время разработки Fallout 3, элементарно не подходили для создания болотистой местности. В отличие от широких просторов и заброшенности Столичной Пустоши, Point Lookout гораздо более сжат и насыщен. Этот регион гуще заселён, туман, покрывающий землю, ещё непроглядней, а достопримечательности и случайные встречи происходят гораздо чаще. Все эти изменения поставили перед разработчиками целый ряд проблем, которые было необходимо решить.

Одна и та же дистанция, пройденная по болоту, при отсутствии каких-либо встреч, кажется довольно пустой по сравнению с точно такой же дистанцией, пройденной в Столичной Пустоши. ИИ врагов в Fallout 3 делает определённые выводы исходя из окружающей среды. В Point Lookout она значительным образом преобразилась, и разработчикам пришлось внести некоторые изменения в принцип поведения NPC. Так, например, в ход пошла схема, по которой действовали охранники из оригинального Fallout 3 - это позволило врагам определять опасность, но, в то же время, не спешить атаковать цель до того момента, как она окажется в зоне досягаемости или нападёт на них сама. Некоторые из случайных встреч базируются на различных происшествиях или оконченных игроком заданиях в конкретной области. Благодаря этому команде удалось поместить в болото необходимое количество случайных встреч с целью разнообразить процесс его исследования, а также избежать чрезмерной насыщенности локации.

По мере того, как идеи воплощались в жизнь, очень важной стала работа над особенными достопримечательностями, которые могли бы послужить опознавательными точками, позволяющим игрокам ориентироваться в Point Lookout. Основными такими точками являются Маяк, Променад, Храм и Пароход. Пароход и Променад были особенно важны, так как являлись одними из первых вещей, которые увидит игрок, прибывший в Point Lookout. В то время как большая часть художников работала над несколькими локациями региона, один Променад оказался настолько важной деталью, что для её воплощения потребовалось полностью задействовать многих специалистов. Что тут говорить, для того, что бы создать соответствующую атмосферу локации, была даже написана абсолютно новая музыка.

Разработка заданий и других составляющих дополнения также поставила определённые требования в плане художественной реализации. История и характер Point Lookout переполнены вдохновением. Новые идеи, возникшие благодаря уникальности локации, принимались с большой охотой, так что ещё с самого начала в план команды было внесено время, специально отведённое для непредвиденных предложений, которые просто необходимо было внедрить в аддон. Иногда это было довольно не просто, так как, к примеру, новые локации, вроде сверх секретного военного лагеря, спрятанного в лесах, после своего добавления в игру не должны были выбиваться из общей канвы и структуры карты.



Ребята из Bethesda много внимания отдают пошаговости своей работы. Они считают, что такой подход важен по отношению к любому из этапов разработки, будь то задания, уровни или внешний вид игрового мира. Это также включает в себя создание таких важных деталей, как Пароход, который транспортирует игрока в Point Lookout. Конструкция подобных элементов сочетает в себе множество слоёв. Сначала художник создаёт примитивную модель из уже существующих элементов или простых геометрических фигур - это позволяет разработчикам ощутить масштабность добавляемой детали, даёт понять, насколько она хорошо вписывается в окружающую среду и т. д. Как только общие черты отвечают желаемому результату, начинается моделирование деталей и текстуризация. В процессе создания каждого из вышеперечисленных элементов, проводятся промежуточные проверки, позволяющие вовремя добавить или убрать что-либо. Например, основной отсек парохода был сделан открытым, хотя в изначальном варианте он был закрыт и загружался бы как отдельный уровень. После того, как модель была полностью готова, художники добавили недостающих деталей в GECK, вроде всякого мусора, опознавательных знаков, элементов интерьера и т. д.

Point Lookout никогда бы не был готов без населяющих его персонажей. Единственными ограничителями, которые действовали при добавлении новых типов врагов и NPC, оказались время и ресурсы. Тобар - перевозчик с Парохода, трудяга, который одним из первых повстречается игроку при игре в аддон. Он получил уникальный внешний вид, который подчёркивает его необычную и кипящую личность. Point Lookout также стал домом для группы трансцендентальных Дикарей, одетых таким образом, что бы отвечать их верованиям, и отличаться от остальных жителей Столичной Пустоши. Пожалуй, одним из наиболее сложных персонажей оказался новый тип врагов - Swampfolks (буквально 'болотный народец"). Эти жители трясины являются деградировавшими уроженцами болота, на создание которых разработчиков вдохновили легенды Байю и другие современные мифы. Всё, что касается этих созданий, оказалось настоящим испытанием для команды, работающей над Point Lookout. 


Ими было принято решение наделить их внешний вид и поведение определённой долей юмора, сделать их достаточно опасными, но, в то же время, по-прежнему похожими на людей. Да они есть люди, хотя и мутировавшие от радиации и обезображенные годами смешанных "браков". Эти новые враги также хорошо вписываются в окружающую среду, как и их хижины, что в целом позволяет создать специфическую атмосферу данной местности и является весьма важным для получения уникального опыта при игре в Point Lookout.

Итак, проект развивался всё дальше и дальше. Был построен мир, его основные достопримечательности, были добавлены как старые, так и новые существа и персонажи. Конечная версия оказалась весьма близкой к тому, что изначально планировалось разработчиками. То, что зародилось из набора небрежно написанных слов, стало абсолютно новым регионом для Fallout 3. Разработчики искренне надеются, что нам будет так же весело и любопытно играть в Point Lookout, как им самим.

Авторы оригинала статьи - Джоэл Бургес (Joel Burgess), ведущий дизайнер, и Натан Пёркипайл (Nathan Purkeypile), ведущий художник Bethesda Softworks

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image